martes, 6 de julio de 2010

Crea juegos educativos con e-Adventure


La plataforma e-Adventure es un proyecto de investigación que aspira a facilitar la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos en procesos educativos en general y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Nace de la investigación de la Universidad Complutense de Madrid y el grupo e-UCM y persigue tres objetivos principales:
  • Reducción de los costes de desarrollo para juegos educativos.
  • Incorporación de características educativas específicas en herramientas de desarrollo de juegos.
  • Integración de los juegos resultantes con material educativo en el contexto de los Entornos Virtuales de Aprendizaje.

En el Sitio donde se presenta este recurso se pueden encontrar un vídeo explicativo que describe las posibilidades que tiene como herramienta educativa, un enlace para la descarga gratuita del programa y un manual en PDF. Una vez que se han creado los juegos, éstos se pueden exportar a plataformas como WebCT 4.0, Moodle o Agrega.


Videotutoriales de e-Adventure

domingo, 4 de julio de 2010

Educaplay - Plataforma para la creación de Actividades Educativas Multimedia

Educaplay es una plataforma para el diseño de Actividades interactivas multimedia que pueden integrarse en plataformas de e-learning y que permite el registro de los resultados de las actividades y evaluaciones realizadas por los estudiantes.
Se pueden diseñar diferentes propuestas de actividades como ordenar letras, ordenar palabras, dictados, actividades de completar, de relacionar, crucigramas, sopas de letras y test entre otras.

Herramientas de la Web 2.0

Presentación publicada en SlideShare sobre Herramientas de la Web 2.0 y realizada por Pedro Cuesta.

Mapa Visual de la Web 2.0

Este mapa agrupa de forma visual los principales conceptos que habitualmente se relacionan con la Web 2.0, junto con una breve explicación. Un glosario técnico explica con mayor detalle algunas de las tecnologías y acrónimos asociados con este fenómeno. Este mapa forma parte del libro La Web 2.0 publicado por la Fundación Orange.

Mapa Visual de la Web 2.0

Para la descarga en diferentes formatos:
http://internality.com/web20/

La Web 2.0 en la Educación

La Web 2.0 permite buscar, crear, compartir e interactuar online

• Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidireccionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.

• Sus fuentes de información y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividades grupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.

• Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y abrirlos a comentarios de los lectores.

• Proporciona espacios online para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego se podrá acceder.

• Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.

• Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.

• Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.

Fuente: Pere Marques

domingo, 27 de junio de 2010

Vivir juntos. Una propuesta de Canal Encuentro y educ.ar en alianza con Unicef


Vivir juntos es un nuevo proyecto del Canal Encuentro y educ.ar, en alianza con Unicef, en el que se puede encontrar los testimonios de niños y adolescentes y sus opiniones sobre temas como el amor, la paz, el país, el miedo. Este proyecto también tiene presencia en espacios como Facebook, Twitter y Youtube, en los que se puede interactuar y dejar comentarios.

martes, 15 de diciembre de 2009

Educación 2.0

Video que resume en un par de minutos lo que significa la Web 2.0 en la Educación



Objetivos que se persiguen en la educación 2.0

Las siguientes son algunas de las competencias tecnológicas que los estudiantes deben adquirir para poder desenvolverse en una sociedad del siglo XXI. Este listado está tomado del Blog de Juan José de Haro, para leer el artículo completo dirigirse a: Educación 2.0

Adquirir competencias tecnológicas para:

• Gestionar el propio conocimiento, marcar los propios objetivos y manejar los procesos y el contenido de lo que se aprende.
• Tener pensamiento creativo, construir conocimiento y desarrollar productos innovadores y originales.
• Comunicarse y colaborar con otros para ser parte activa en la generación de nuevo conocimiento.
• Investigar, evaluar y seleccionar las fuentes de información, planificar estrategias para la investigación, procesar los datos y generar resultados.
• Aplicación del pensamiento crítico para resolver problemas, planificar proyectos, investigaciones y llevarlos a cabo.
• Usar la tecnología de forma eficiente y productiva. Saber utilizar los recursos apropiados ante las necesidades planteadas.