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martes, 27 de enero de 2009

Sitios de Educación y Tic - Quipus


Quipus - La Tecnología en la Enseñanza

Este es un sitio dedicado a la Educación y las Nuevas Tecnologías. Ofrece un completo catálogo de software propietario. Aunque la mayoría de ellos están en idioma inglés, cada vez ofrecen más títulos en español.

También se puede acceder a los artículos más comentados de su revista “La Tecnología en la Enseñanza” la cual se puede recibir por suscripción. Tiene una completa oferta de capacitación con Cursos virtuales, Conferencias, Webinars gratuitos y un Diplomado Virtual.
Vínculo al Sitio Web

Software y otros recursos educativos

Esta es otra entrega de una serie de post con la reseña de diferentes sitios educativos y los recursos que ofrecen.

Escolar.com - Juegos y programas educativos

http://www.escolar.com/

http://www.escolar.com/programasgratis/

Contenidos de todas las áreas
Biblioteca en línea con descarga gratuita de libros
Catálogo de mapas
Programas gratis
Juegos educativos
Actividades educativas como crucigramas, memotests, sopa de letras.

Solo Educativos
http://www.soloeducativos.com.ar/

Portal educativo con videos, software gratis, recursos y un completo listado con vínculos a diferentes sitios con recursos educativos. Para poder descargar material es necesario registrarse.


Todo Educativo
http://www.todoeducativo.com/

En este sitio se puede encontrar, entre otras cosas:
Herramientas educativas online como juegos y animaciones.
Videos educativos clasificados en categorías
Videos infantiles con canciones, animaciones y cuentos.
Una guía educativa con referencias a sitios con recursos de estudio, materias y comunidades educativas.
Material didáctico para Matemática, Lengua, Educación Vial, etc.

Características de un buen multimedia educativo

Un buen programa educativo multimedia debe reunir una serie de características que atienden a diferentes aspectos: funcionales, técnicos y pedagógicos. Estas características se detallan a continuación:

1- Facilidad de uso e instalación
La instalación del programa en la computadora deberá ser sencilla, rápida y clara. También es necesario que los programas sean fáciles de usar, autoexplicativos y con un entorno agradable. El usuario debe tener la posibilidad de moverse según sus elecciones y contar con un sistema de ayuda.

2 - Versatilidad (adaptación a diversos contextos)
Atendiendo a su funcionalidad, los programas tienen que ser fácilmente integrables con otros medios didácticos, pudiéndose adaptar a diferentes:
- Entornos: aula de informática, clase con una única PC, etc.
- Estrategias didácticas: trabajo individual, grupo cooperativo.
- Usuarios: circunstancias culturales y necesidades formativas.

Para lograr esta versatilidad deben reunir ciertos requisitos:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos.
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios.
- Que permitan continuar los trabajos empezados.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).

3 - Calidad del entorno audiovisual
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que deben cuidarse son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, formularios, barras de navegación, elementos hipertextuales.
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música.
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, bien distribuidas, con armonía.

4 - La calidad en los contenidos (bases de datos)
Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones de ninguna clase.
- La presentación y la documentación.

5 - Navegación e interacción
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación: Una adecuada estructuración que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles.
- Sistema de navegación: Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) debe ser la adecuada.
- El uso del teclado: Los caracteres escritos se ven bien en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuesta: Que sea avanzado, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos), por ejemplo.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones.
- Ejecución del programa: Es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

6 - Originalidad y uso de tecnología avanzada
Un buen programa multimedia presenta entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y utiliza las crecientes potencialidades de la computadora y de las tecnologías multimedia e hipertexto, de manera que resulte potenciador del proceso de aprendizaje.

7 - Capacidad de motivación
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente.
Las actividades deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes.

8 - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Los buenos programas tienen en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios.
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación.

9 - Potencialidad de los recursos didácticos
Los buenos programas multimedia utilizan recursos didácticos para facilitar los aprendizajes como:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores.
- Tutorización de las acciones de los estudiantes.

10 - Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje
Los materiales multimedia facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error). Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje.

11 -Enfoque pedagógico actual
Un buen programa multimedia debe basarse en que el aprendizaje es un proceso activo. Las actividades de los programas estarán en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales.
Presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.

12 - La documentación
Conviene que ofrezcan un informe detallado de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone, así como sus opciones y funcionalidades.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular.

13 - Esfuerzo cognitivo
Las actividades de los programas deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones.
Así desarrollarán las capacidades, las estructuras mentales y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales).
Esto se logrará mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: comprender, comparar, relacionar, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender).

Fuente
Artículo del Profesor Pere Marquès
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
Ficha de Evaluación y Catalogación Multimedia (según Pere Marquès)

lunes, 26 de enero de 2009

Análisis de Software Educativo

Incluyo un vínculo a un listado con revisión de software educativo que publica la página web de Horizonte. Más de 80 paquetes de software educativo analizados por las coordinadoras pedagógicas de Horizonte, con una valoración objetiva que otorgarán criterios a la hora de optar por los mejores programas educativos para usar en el aula.

http://www.horizonteweb.com/revision/index.html

El sitio ofrece también, entre otras cosas, la suscripción al Magazine de Horizonte, revista electrónica sobre educación y TIC con software, bibliografía y sitios web recomendados, noticias, cursos, congresos, etc.

Software Propietario y Software Libre

Licencias de software
Software Propietario y Software Libre


Una Licencia de Software es la autorización o permiso concedida por el autor para utilizar su obra de una forma convenida habiendo marcado unos límites y derechos respecto a su uso.

Las licencias sobre obras intelectuales originales son una forma de protección proporcionada por las leyes vigentes que incluyen tanto los trabajos publicados como los pendientes de publicación, y otorgan al autor el derecho exclusivo para autorizar a otros a utilizar, modificar y/o redistribuir su obra original.


Se conoce como software propietario o software no libre, a cualquier programa informático
en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido.

Según la Fundación para el Software Libre
(FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.

En el software no libre una persona física
o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto también es necesario el acceso al código fuente).

Un software
sigue siendo propietario o no libre, aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución.

La llamada Free Software Foundation, o Fundación para el Software Libre
, introdujo el concepto de licencia GPL (General Public License, Licencia Pública General) que establece los derechos de uso del Software Libre.

El Software Libre no tiene por qué ser gratuito. De hecho su denominación de Libre se debe a que se tratan de programas de Código Abierto y es ahí donde reside la esencia de su libertad: los programas bajo licencias GPL, una vez adquiridos, pueden ser usados, copiados, modificados y redistribuidos libremente.

Formas de Distribución
Freeware, Shareware, Adware


Fuera ya de las licencias podemos encontrar diferentes formas de distribución de software, entre ellas el Freeware, el Shareware o el Adware. Estas clasificaciones afectan a la forma en la que los programas son comercializados, y son independientes de la licencia de software a la que pertenezcan.

Se define como Freeware todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, con ningún coste adicional.

Existe una diferencia notable entre el Software Libre y el Freeware. El conflicto nace en el significado de la palabra free en inglés, que significa tanto libre como gratuito. Por eso el Software Libre no tiene por qué ser gratuito, del mismo modo en que el Freeware no tiene por qué ser libre.

El Shareware es otra modalidad de comercialización todavía más extendida, el programa se distribuye con limitaciones, bien como versión de demostración o evaluación, con funciones o características limitadas o con un uso restringido a un límite de tiempo establecido (por ejemplo 30 días). Así, se le da al usuario la oportunidad de probar el producto antes de comprarlo y, más tarde, adquirir la versión completa del programa.

También podemos encontrar software gratuito en su totalidad pero que incluyen publicidad en su programa, este tipo de distribución se denomina Adware. Un ejemplo es el programa Messenger
de Microsoft, que permite el uso de su software gratuitamente a cambio de introducir publicidad a modo de banners o pop-ups.

Sitio web consultado
http://www.aulaclic.es/articulos/licencias.html

Software Educativo - Ventajas e inconvenientes de su uso

Los materiales multimedia resultan muy atractivos para los alumnos, entre sus características principales se encuentra la multimodalidad de lenguajes y la interactividad. Si su uso se combina con una buena orientación y otros recursos puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.

Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes:

- Proporcionar información
En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.

- Avivar el interés
Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar.

- Mantener una continua actividad intelectual
Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene la atención de los alumnos.

- Orientar el aprendizaje
A través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

- Promover un aprendizaje a partir de los errores
El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

- Facilitar la evaluación y control
Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

- Posibilitar un trabajo individual y también en grupo
Ya que pueden adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes y a su ritmo de trabajo.
También facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo.

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones) y pensar en cómo poner medios para enfrentarlos. En cualquier caso hay que tener presente que, contando con una aceptable calidad de los productos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Multimedia interactivo
Tutoriales, Ejercitación, Bases de Datos, Simuladores, Constructores, Herramientas Multimedia, WebQuest.

Ventajas
- Información multimedia - Multisensorial
- Motivación
- Versatilidad – Fácil uso individual o en grupo
- Interactividad – Genera actividad mental continua e intensa
- Corrección inmediata – Evaluación. Aprender del error.
- Aprendizaje significativo (Con buena orientación y combinados con otros recursos).
- Iniciativa – Trabajo autónomo metódico. Explorar entornos.
- Entornos para procesar información y comunicarse.
- Entornos para elaborar conocimiento y crear.

Inconvenientes
- Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía.
- Sensación de aislamiento
- Empobrecimiento de las relaciones humanas
- Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
- Su uso puede resultar descontextualizado.
- Su información puede llegar a ser superficial e incompleta.
- Posible acomodación del profesor al programa.
- Rigidez en los diálogos

Fuente:
Artículo del Profesor Pere Marquès

sábado, 24 de enero de 2009

Software Educativo - Vedoque

Vedoque

Este sitio web ofrece programas y materiales educativos destinados a Educación Infantil y Primaria. Los juegos están desarrollados en Flash y están dirigidos a diferentes áreas: Lengua, Matemática, Conocimiento del Medio, Inglés, etc. Cuenta con generadores de hojas de cuentas y es muy interesante el Curso de Mecanografía Vedoque destinado a los niños.

En el Blog del sitio vedoque.blogspot.com explican cómo realizan los juegos, los objetivos didácticos que se persiguen y en el cual se pueden dejar sugerencias.
También desarrollan juegos para otros para la realización de algún proyecto. Para esto se puede contactar a la siguiente dirección: asalinasci@gmail.com

El vínculo al sitio web
http://www.vedoque.com/

Clasificación del Software Educativo según las teorías del aprendizaje

Clasificación del Software Educativo
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje


La perspectiva conductista (Skinner)

Intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.
- Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo.
- Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan.
- Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Teoría del procesamiento de la información (Phye)

Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.
- Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
- Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,.
- Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)

Atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.
- Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.
- Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.
- Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.
- Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.
- Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores)

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)

Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar.
- Condiciones para el aprendizaje:
significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
actitud activa y motivación.
- Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.
- Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
- Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné, Solomon)

Basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Constructivismo. J. Piaget

Piaget elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.
- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales.
- Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio.
El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...
- Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

Socio-constructivismo.

Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, pero inseparable de la situación en la que se produce.
Enfatiza en los siguientes aspectos:
- Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.

- Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos.
Los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales

Fuente: Artículo del Profesor Pere Marquès Link

viernes, 23 de enero de 2009

Software Educativo – Childtopia

Childtopia ofrece en su sitio más de 1400 juegos educativos y divertidos, actividades creadas con criterios psicopedagógicos. Estos juegos consisten en actividades interactivas online que están agrupadas en las siguientes categorías: Música – Memoria – Lenguaje – Matemáticas – Habilidad – Creatividad – Observación. El rango de edades hacia las cuales van dirigidas estas actividades va desde el nivel inicial hasta los 10 años aproximadamente.

Presenta también fichas educativas, cuentos en 5 idiomas, actividades de comprensión oral y escrita, entre otros. Todas las actividades están disponibles en CD-Rom para poder adquirirlas.

Este es el vínculo para llegar al sitio

Funciones del Software Educativo

La funcionalidad así como las ventajas e inconvenientes que pueda comportar el uso de Software Educativo serán el resultado de:
- las características del material
- su adecuación al contexto educativo al que se aplica
- la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

- Función informativa
La mayoría de los programas presentan a través de sus actividades unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

- Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Los programas tutoriales son los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

- Función motivadora
El software educativo suele incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las características más notables de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.

Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.

Función expresiva
Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.
Por lo tanto sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología reciente que permite muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Fuente:
Artículo del Profesor Pere Marquès

jueves, 22 de enero de 2009

Software Educativo – Internenes


Software educativo – Shareware y Freeware

Internenes es un sitio destinado a los chicos que presenta una gran cantidad y variedad de recursos agrupados en diversas secciones o categorías.

  • Juegos online – Con una selección de juegos educativos dirigidos a a diferentes áreas o que desarrollan diversas habilidades y destrezas.
  • El vínculo Pienso y Juego lleva a una selección de 740 juegos sin violencia y de calidad.
  • Programas – Con un listado de software educativo freeware o shareware listos para bajar.
  • Otras categorías son Psicología, Decora PC, Sorpresa, Club-Foro y Comics.
  • Tiene también un vínculo a Childtopia, sitio que ofrece numerosas actividades interactivas online .

Clasificación del software educativo

Clasificación de los programas didácticos

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas. Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

- Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad.

- Programas no directivos, en los que la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. La computadora no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre:

- Programas cerrados (que no pueden modificarse) y
- Programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

Otra clasificación el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.

1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos y guían los aprendizajes de los estudiantes.

A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

- Programas lineales. Presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.

- Programas ramificados. Basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas, por lo tanto, ofrecen mayor interacción.

- Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.

Este es el caso de los entornos de resolución de problemas donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución.

- Sistemas tutoriales expertos. Sistemas Tutores Inteligentes, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis, etc.

Las bases de datos pueden tener una estructura:

- Jerárquica si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas.

- Relacional si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango

- Documental si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc.

En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones

También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que estimulan la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores.

Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados.

Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes.

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.

Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.

Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:

Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

Son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.

Los programas más utilizados de este grupo son:

Procesadores de textos. Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos despreocupándose por la caligrafía. Otra ventaja es que el corrector ortográfico les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.

Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
- Ordenar párrafos, versos, estrofas.
- Insertar frases y completar textos.

Gestores de bases de datos. Permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
- Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
- Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de cálculo. Son programas que convierten a la computadora en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
- Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
- Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum del área de Plástica.

Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que computadoras lejanas entre sí se comuniquen a través de un módem y de las líneas telefónicas. De esta manera pueden intercambiarse o acceder a mensajes, gráficos, programas, etc.

Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

- Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
- Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
Fuente:
Artículo del Profesor Pere Marquès

Software Educativo

Definición de Software Educativo

1. Conceptualización

Se utiliza la expresión software educativo para designar genéricamente los programas para computadora creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

2. Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos comparten cinco características esenciales:

- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

- Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los estudiantes.

- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

2. Estructura básica de los Programas Educativos

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos:

- El módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output),
- El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos).
- El módulo que gestiona las actuaciones de la computadora y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

1. El entorno de comunicación o interfase

La interfase es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.

Está integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte de la computadora, incluye:
- Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
- Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
- El empleo de otros periféricos como los altavoces o parlantes.

El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia la computadora, incluye:

- El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen a la PC un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
- El empleo de otros periféricos: micrófonos, pantallas táctiles, lápices ópticos, etc.

2. Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

- Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
- Datos de tipo texto (información alfanumérica).
- Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
- Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

3. El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

- Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
- Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
- Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
- Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
- Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
- Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
- Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
- Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.


Fuente:
Artículo del Profesor Pere Marquès