martes, 27 de enero de 2009

Sitios de Educación y Tic - Quipus


Quipus - La Tecnología en la Enseñanza

Este es un sitio dedicado a la Educación y las Nuevas Tecnologías. Ofrece un completo catálogo de software propietario. Aunque la mayoría de ellos están en idioma inglés, cada vez ofrecen más títulos en español.

También se puede acceder a los artículos más comentados de su revista “La Tecnología en la Enseñanza” la cual se puede recibir por suscripción. Tiene una completa oferta de capacitación con Cursos virtuales, Conferencias, Webinars gratuitos y un Diplomado Virtual.
Vínculo al Sitio Web

Software y otros recursos educativos

Esta es otra entrega de una serie de post con la reseña de diferentes sitios educativos y los recursos que ofrecen.

Escolar.com - Juegos y programas educativos

http://www.escolar.com/

http://www.escolar.com/programasgratis/

Contenidos de todas las áreas
Biblioteca en línea con descarga gratuita de libros
Catálogo de mapas
Programas gratis
Juegos educativos
Actividades educativas como crucigramas, memotests, sopa de letras.

Solo Educativos
http://www.soloeducativos.com.ar/

Portal educativo con videos, software gratis, recursos y un completo listado con vínculos a diferentes sitios con recursos educativos. Para poder descargar material es necesario registrarse.


Todo Educativo
http://www.todoeducativo.com/

En este sitio se puede encontrar, entre otras cosas:
Herramientas educativas online como juegos y animaciones.
Videos educativos clasificados en categorías
Videos infantiles con canciones, animaciones y cuentos.
Una guía educativa con referencias a sitios con recursos de estudio, materias y comunidades educativas.
Material didáctico para Matemática, Lengua, Educación Vial, etc.

Características de un buen multimedia educativo

Un buen programa educativo multimedia debe reunir una serie de características que atienden a diferentes aspectos: funcionales, técnicos y pedagógicos. Estas características se detallan a continuación:

1- Facilidad de uso e instalación
La instalación del programa en la computadora deberá ser sencilla, rápida y clara. También es necesario que los programas sean fáciles de usar, autoexplicativos y con un entorno agradable. El usuario debe tener la posibilidad de moverse según sus elecciones y contar con un sistema de ayuda.

2 - Versatilidad (adaptación a diversos contextos)
Atendiendo a su funcionalidad, los programas tienen que ser fácilmente integrables con otros medios didácticos, pudiéndose adaptar a diferentes:
- Entornos: aula de informática, clase con una única PC, etc.
- Estrategias didácticas: trabajo individual, grupo cooperativo.
- Usuarios: circunstancias culturales y necesidades formativas.

Para lograr esta versatilidad deben reunir ciertos requisitos:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos.
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios.
- Que permitan continuar los trabajos empezados.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).

3 - Calidad del entorno audiovisual
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que deben cuidarse son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, formularios, barras de navegación, elementos hipertextuales.
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música.
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición.
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, bien distribuidas, con armonía.

4 - La calidad en los contenidos (bases de datos)
Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones de ninguna clase.
- La presentación y la documentación.

5 - Navegación e interacción
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación: Una adecuada estructuración que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles.
- Sistema de navegación: Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) debe ser la adecuada.
- El uso del teclado: Los caracteres escritos se ven bien en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuesta: Que sea avanzado, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos), por ejemplo.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones.
- Ejecución del programa: Es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

6 - Originalidad y uso de tecnología avanzada
Un buen programa multimedia presenta entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y utiliza las crecientes potencialidades de la computadora y de las tecnologías multimedia e hipertexto, de manera que resulte potenciador del proceso de aprendizaje.

7 - Capacidad de motivación
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente.
Las actividades deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes.

8 - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Los buenos programas tienen en cuenta las características de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios.
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación.

9 - Potencialidad de los recursos didácticos
Los buenos programas multimedia utilizan recursos didácticos para facilitar los aprendizajes como:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores.
- Tutorización de las acciones de los estudiantes.

10 - Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje
Los materiales multimedia facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error). Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje.

11 -Enfoque pedagógico actual
Un buen programa multimedia debe basarse en que el aprendizaje es un proceso activo. Las actividades de los programas estarán en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales.
Presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.

12 - La documentación
Conviene que ofrezcan un informe detallado de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone, así como sus opciones y funcionalidades.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular.

13 - Esfuerzo cognitivo
Las actividades de los programas deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones.
Así desarrollarán las capacidades, las estructuras mentales y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales).
Esto se logrará mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: comprender, comparar, relacionar, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender).

Fuente
Artículo del Profesor Pere Marquès
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
Ficha de Evaluación y Catalogación Multimedia (según Pere Marquès)

lunes, 26 de enero de 2009

Análisis de Software Educativo

Incluyo un vínculo a un listado con revisión de software educativo que publica la página web de Horizonte. Más de 80 paquetes de software educativo analizados por las coordinadoras pedagógicas de Horizonte, con una valoración objetiva que otorgarán criterios a la hora de optar por los mejores programas educativos para usar en el aula.

http://www.horizonteweb.com/revision/index.html

El sitio ofrece también, entre otras cosas, la suscripción al Magazine de Horizonte, revista electrónica sobre educación y TIC con software, bibliografía y sitios web recomendados, noticias, cursos, congresos, etc.

Software Propietario y Software Libre

Licencias de software
Software Propietario y Software Libre


Una Licencia de Software es la autorización o permiso concedida por el autor para utilizar su obra de una forma convenida habiendo marcado unos límites y derechos respecto a su uso.

Las licencias sobre obras intelectuales originales son una forma de protección proporcionada por las leyes vigentes que incluyen tanto los trabajos publicados como los pendientes de publicación, y otorgan al autor el derecho exclusivo para autorizar a otros a utilizar, modificar y/o redistribuir su obra original.


Se conoce como software propietario o software no libre, a cualquier programa informático
en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido.

Según la Fundación para el Software Libre
(FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.

En el software no libre una persona física
o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto también es necesario el acceso al código fuente).

Un software
sigue siendo propietario o no libre, aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución.

La llamada Free Software Foundation, o Fundación para el Software Libre
, introdujo el concepto de licencia GPL (General Public License, Licencia Pública General) que establece los derechos de uso del Software Libre.

El Software Libre no tiene por qué ser gratuito. De hecho su denominación de Libre se debe a que se tratan de programas de Código Abierto y es ahí donde reside la esencia de su libertad: los programas bajo licencias GPL, una vez adquiridos, pueden ser usados, copiados, modificados y redistribuidos libremente.

Formas de Distribución
Freeware, Shareware, Adware


Fuera ya de las licencias podemos encontrar diferentes formas de distribución de software, entre ellas el Freeware, el Shareware o el Adware. Estas clasificaciones afectan a la forma en la que los programas son comercializados, y son independientes de la licencia de software a la que pertenezcan.

Se define como Freeware todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, con ningún coste adicional.

Existe una diferencia notable entre el Software Libre y el Freeware. El conflicto nace en el significado de la palabra free en inglés, que significa tanto libre como gratuito. Por eso el Software Libre no tiene por qué ser gratuito, del mismo modo en que el Freeware no tiene por qué ser libre.

El Shareware es otra modalidad de comercialización todavía más extendida, el programa se distribuye con limitaciones, bien como versión de demostración o evaluación, con funciones o características limitadas o con un uso restringido a un límite de tiempo establecido (por ejemplo 30 días). Así, se le da al usuario la oportunidad de probar el producto antes de comprarlo y, más tarde, adquirir la versión completa del programa.

También podemos encontrar software gratuito en su totalidad pero que incluyen publicidad en su programa, este tipo de distribución se denomina Adware. Un ejemplo es el programa Messenger
de Microsoft, que permite el uso de su software gratuitamente a cambio de introducir publicidad a modo de banners o pop-ups.

Sitio web consultado
http://www.aulaclic.es/articulos/licencias.html

Software Educativo - Ventajas e inconvenientes de su uso

Los materiales multimedia resultan muy atractivos para los alumnos, entre sus características principales se encuentra la multimodalidad de lenguajes y la interactividad. Si su uso se combina con una buena orientación y otros recursos puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.

Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes:

- Proporcionar información
En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.

- Avivar el interés
Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar.

- Mantener una continua actividad intelectual
Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene la atención de los alumnos.

- Orientar el aprendizaje
A través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

- Promover un aprendizaje a partir de los errores
El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

- Facilitar la evaluación y control
Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

- Posibilitar un trabajo individual y también en grupo
Ya que pueden adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes y a su ritmo de trabajo.
También facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo.

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones) y pensar en cómo poner medios para enfrentarlos. En cualquier caso hay que tener presente que, contando con una aceptable calidad de los productos, la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta.

Multimedia interactivo
Tutoriales, Ejercitación, Bases de Datos, Simuladores, Constructores, Herramientas Multimedia, WebQuest.

Ventajas
- Información multimedia - Multisensorial
- Motivación
- Versatilidad – Fácil uso individual o en grupo
- Interactividad – Genera actividad mental continua e intensa
- Corrección inmediata – Evaluación. Aprender del error.
- Aprendizaje significativo (Con buena orientación y combinados con otros recursos).
- Iniciativa – Trabajo autónomo metódico. Explorar entornos.
- Entornos para procesar información y comunicarse.
- Entornos para elaborar conocimiento y crear.

Inconvenientes
- Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía.
- Sensación de aislamiento
- Empobrecimiento de las relaciones humanas
- Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
- Su uso puede resultar descontextualizado.
- Su información puede llegar a ser superficial e incompleta.
- Posible acomodación del profesor al programa.
- Rigidez en los diálogos

Fuente:
Artículo del Profesor Pere Marquès