sábado, 24 de enero de 2009

Software Educativo - Vedoque

Vedoque

Este sitio web ofrece programas y materiales educativos destinados a Educación Infantil y Primaria. Los juegos están desarrollados en Flash y están dirigidos a diferentes áreas: Lengua, Matemática, Conocimiento del Medio, Inglés, etc. Cuenta con generadores de hojas de cuentas y es muy interesante el Curso de Mecanografía Vedoque destinado a los niños.

En el Blog del sitio vedoque.blogspot.com explican cómo realizan los juegos, los objetivos didácticos que se persiguen y en el cual se pueden dejar sugerencias.
También desarrollan juegos para otros para la realización de algún proyecto. Para esto se puede contactar a la siguiente dirección: asalinasci@gmail.com

El vínculo al sitio web
http://www.vedoque.com/

Clasificación del Software Educativo según las teorías del aprendizaje

Clasificación del Software Educativo
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje


La perspectiva conductista (Skinner)

Intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.
- Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo.
- Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan.
- Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Teoría del procesamiento de la información (Phye)

Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.
- Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
- Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,.
- Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)

Atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.
- Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.
- Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.
- Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.
- Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.
- Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores)

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)

Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar.
- Condiciones para el aprendizaje:
significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
actitud activa y motivación.
- Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.
- Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
- Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné, Solomon)

Basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Constructivismo. J. Piaget

Piaget elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.
- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales.
- Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio.
El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...
- Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.

Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

Socio-constructivismo.

Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, pero inseparable de la situación en la que se produce.
Enfatiza en los siguientes aspectos:
- Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.

- Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos.
Los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.

Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales

Fuente: Artículo del Profesor Pere Marquès Link

viernes, 23 de enero de 2009

Software Educativo – Childtopia

Childtopia ofrece en su sitio más de 1400 juegos educativos y divertidos, actividades creadas con criterios psicopedagógicos. Estos juegos consisten en actividades interactivas online que están agrupadas en las siguientes categorías: Música – Memoria – Lenguaje – Matemáticas – Habilidad – Creatividad – Observación. El rango de edades hacia las cuales van dirigidas estas actividades va desde el nivel inicial hasta los 10 años aproximadamente.

Presenta también fichas educativas, cuentos en 5 idiomas, actividades de comprensión oral y escrita, entre otros. Todas las actividades están disponibles en CD-Rom para poder adquirirlas.

Este es el vínculo para llegar al sitio

Funciones del Software Educativo

La funcionalidad así como las ventajas e inconvenientes que pueda comportar el uso de Software Educativo serán el resultado de:
- las características del material
- su adecuación al contexto educativo al que se aplica
- la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

- Función informativa
La mayoría de los programas presentan a través de sus actividades unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

- Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Los programas tutoriales son los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

- Función motivadora
El software educativo suele incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las características más notables de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.

Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.

Función expresiva
Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.
Por lo tanto sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología reciente que permite muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Fuente:
Artículo del Profesor Pere Marquès

jueves, 22 de enero de 2009

Software Educativo – Internenes


Software educativo – Shareware y Freeware

Internenes es un sitio destinado a los chicos que presenta una gran cantidad y variedad de recursos agrupados en diversas secciones o categorías.

  • Juegos online – Con una selección de juegos educativos dirigidos a a diferentes áreas o que desarrollan diversas habilidades y destrezas.
  • El vínculo Pienso y Juego lleva a una selección de 740 juegos sin violencia y de calidad.
  • Programas – Con un listado de software educativo freeware o shareware listos para bajar.
  • Otras categorías son Psicología, Decora PC, Sorpresa, Club-Foro y Comics.
  • Tiene también un vínculo a Childtopia, sitio que ofrece numerosas actividades interactivas online .

Clasificación del software educativo

Clasificación de los programas didácticos

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas. Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

- Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad.

- Programas no directivos, en los que la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. La computadora no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre:

- Programas cerrados (que no pueden modificarse) y
- Programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

Otra clasificación el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.

1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos y guían los aprendizajes de los estudiantes.

A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

- Programas lineales. Presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.

- Programas ramificados. Basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas, por lo tanto, ofrecen mayor interacción.

- Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.

Este es el caso de los entornos de resolución de problemas donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución.

- Sistemas tutoriales expertos. Sistemas Tutores Inteligentes, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis, etc.

Las bases de datos pueden tener una estructura:

- Jerárquica si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas.

- Relacional si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango

- Documental si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc.

En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones

También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que estimulan la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores.

Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados.

Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes.

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.

Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.

Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:

Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

Son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.

Los programas más utilizados de este grupo son:

Procesadores de textos. Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos despreocupándose por la caligrafía. Otra ventaja es que el corrector ortográfico les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.

Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
- Ordenar párrafos, versos, estrofas.
- Insertar frases y completar textos.

Gestores de bases de datos. Permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
- Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
- Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de cálculo. Son programas que convierten a la computadora en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
- Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
- Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum del área de Plástica.

Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que computadoras lejanas entre sí se comuniquen a través de un módem y de las líneas telefónicas. De esta manera pueden intercambiarse o acceder a mensajes, gráficos, programas, etc.

Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

- Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
- Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
Fuente:
Artículo del Profesor Pere Marquès

Software Educativo

Definición de Software Educativo

1. Conceptualización

Se utiliza la expresión software educativo para designar genéricamente los programas para computadora creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

2. Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos comparten cinco características esenciales:

- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

- Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los estudiantes.

- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

2. Estructura básica de los Programas Educativos

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos:

- El módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output),
- El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos).
- El módulo que gestiona las actuaciones de la computadora y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

1. El entorno de comunicación o interfase

La interfase es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.

Está integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte de la computadora, incluye:
- Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
- Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
- El empleo de otros periféricos como los altavoces o parlantes.

El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia la computadora, incluye:

- El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen a la PC un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
- El empleo de otros periféricos: micrófonos, pantallas táctiles, lápices ópticos, etc.

2. Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

- Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
- Datos de tipo texto (información alfanumérica).
- Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
- Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

3. El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

- Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
- Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
- Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
- Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
- Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
- Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
- Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
- Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.


Fuente:
Artículo del Profesor Pere Marquès

El Cuerpo Humano - Video de Discovery Channel

Video sobre el cuerpo humano publicado en Youtube para trabajar la guía de Discovery Channel en la Escuela.




El Cuerpo Humano - Discovery Channel - Parte 2

El Cuerpo Humano - Discovery Channel - Parte 3

El Cuerpo Humano - Discovery Channel - Parte 4

El Cuerpo Humano - Discovery Channel - Parte 5

martes, 20 de enero de 2009

Discovery Channel en la Escuela

La televisión y el video han revolucionado las prácticas en el contexto escolar. Entre las ventajas de utilizar un video en el aula se puede citar la facilidad con que se puede transportar el material didáctico, el video crea un marco de referencia para el que lo mira, facilita el proceso de aprendizaje no sólo a quienes aprenden de una manera visual, sino que estimula a quienes no lo hacen, ya que al proyectar diferentes escenas, le permite al estudiante tener una imagen más real de un concepto.

El uso del video se ha transformado en una herramienta importante para presentar, resumir y revisar conceptos. Pero los conceptos se reagrupan, se redefinen y es en este punto en el que se hace imprescindible la intervención del docente. El maestro será quien determine qué material le sirve y para qué, qué es lo que quiere que sus alumnos aprendan y cómo.

Para dar respuestas a estas preguntas, Discovery Networks América Latina / Iberia presenta una guía para el educador, con sugerencias sobre cómo utilizar esta maravillosa herramienta de enseñanza que es el video, y ofrece algunas sugerencias basadas en la experiencia de muchos maestros que ya han usado este material en el aula.

En este sitio se puede encontrar recursos de utilidad para maestros, estudiantes y padres de familia. En el sector para docentes ofrece entre otras cosas una serie de consejos para el uso del video y guías de actividades para los diferentes videos, como esta propuesta para un clip sobre el cuerpo humano.

Guía de Apoyo: El Cuerpo Humano

Estas guías son muy interesantes y completas, pero su nivel de dificultad y su extensión deben adaptarse según el nivel educativo, los objetivos que se persigan y las características del grupo hacia el cual va dirigida la actividad.

Este sitio ofrece un centro curricular con ideas para proyectos sobre diferentes temas, un glosario con el significado de términos incluidos o relacionados con los videos. Se sugiere usarlos para probar los conocimientos de los estudiantes, para crear una prueba de vocabulario o juegos de palabras. Hay un sector de curiosidades con hechos sorprendentes para divertir y servir de motivación. También hay una página donde se ofrecen algunas experiencias.


Vínculo al Sitio Web de Discovery Channel en la Escuela
http://www.discoveryenlaescuela.com/

lunes, 19 de enero de 2009

Evaluación de videos educativos

Aspectos a considerar en la evaluación de videos didácticos

El guión de los videos didácticos está elaborado con una clara intencionalidad instructiva, tiene unos objetivos educativos perfectamente definidos y el desarrollo de los contenidos, seleccionados y organizados en función de sus destinatarios y de la tipología del video, se realiza de manera progresiva y sistemática.

Además, y especialmente si es un video tipo lección, contempla el uso de abundantes recursos didácticos (organizadores previos, resúmenes, preguntas, esquemas, ejemplos...), mediante los cuales despierta y mantiene el interés de los estudiantes y facilita la comprensión de los contenidos.

Las imágenes, música y explicaciones verbales, así como el ritmo de las secuencias y la composición audiovisual, también son meticulosamente seleccionadas.

Por ello, al evaluar estos materiales se tendrán en cuenta múltiples aspectos técnicos, expresivos, estéticos, pedagógicos y funcionales, considerando en todo momento que se trata de un producto audiovisual de tipo secuencial (los videos interactivos los podemos incluir en la categoría de productos interactivos multimedia).

Además se valorará positivamente la existencia de una guía didáctica que presente el material, facilite ideas para su utilización y proponga ejercicios complementarios.

En la evaluación de los videos de carácter didáctico, podemos distinguir los siguientes aspectos:

- Aspectos técnicos y expresivos:

o imágenes, textos, gráficos y animaciones
o banda sonora
o contenidos
o estructura del programa y planteamiento
- Aspectos pedagógicos:
o objetivos y contenido (el tema)
o adecuación a la audiencia
o planteamiento didáctico
o guía didáctica
- Aspectos funcionales

Aspectos funcionales (funcionalidad curricular)

- La utilidad, eficacia
El programa cumple sus funciones, facilita el logro de sus objetivos.
El interés principal del programa radica en el tema que trata.
El interés del programa radica en el tratamiento que realiza del tema.
Proporciona ventajas respecto al uso de otros medios.
La aplicación del material es pertinente en muchas situaciones. Resulta fácil su integración curricular.

- Relevancia de los objetivos
Los objetivos están claramente descritos, son concretos.
Los objetivos son evaluables.
Los objetivos se corresponden con objetivos curriculares.

- La guía didáctica
Tiene una presentación agradable y sus textos son legibles y adecuados a los destinatarios.
Resulta fácil de consultar, clara y útil.
Contiene sugerencias de trabajos diversos y adecuados a los alumnos a realizar antes y después del visionado (con materiales complementarios).
Incluye indicaciones para su integración curricular, sugerencias didácticas y ejemplos de uso.

- Aspectos técnicos, estéticos y expresivos

- Las imágenes
Tienen una calidad técnica adecuada: enfoque, encuadre, estabilidad, color, luminosidad, contraste, ausencia de "ruido".
En cada momento se emplea el plano más conveniente a la información que se quiere transmitir. No se abusa de los planos lejanos, poco recomendables en video, por su baja definición.
La composición (distribución de los elementos dentro del encuadre) es adecuada. Hay variedad de encuadres y en cada momento se potencian sus elementos.

- Los textos, los gráficos y las animaciones
Los gráficos y las animaciones tienen calidad técnica y estética.
Los textos resultan fácilmente legibles (medida y color adecuados) y están bien distribuidos en las pantallas y no son excesivos.
Los gráficos, los textos y las animaciones contribuyen a clarificar el mensaje que quiere transmitir el video.

- La banda sonora
La banda sonora tiene calidad formal, es clara, nítida (sin ruidos parásitos), comprensible.
Se aprovechan todos los recursos sonoros que pueden enriquecer el tema: música, canciones, efectos sonoros, voces.
La proporción de uso de la palabra es adecuada al tema y no resulta excesivamente discursiva ni densa.
Hay un leit-motiv, una música básica, que confiere unidad al programa y una personalidad específica (al principio, al final).
Las músicas no son demasiado conocidas y por tanto están libres de connotaciones (en algún caso puede ser conveniente hacer uso de estas connotaciones).

- Los contenidos
Se presentan de forma organizada, bien estructurada y clara. No resultan excesivamente dispersos.
La cantidad de información que trata es suficiente (ni demasiada ni poca).
El ritmo de presentación de los contenidos es adecuado al tema (ni con demasiada rapidez ni excesivamente lento). Las ideas se desarrollan gradualmente, con claridad y se reiteran los principales conceptos.
Los contenidos son actuales, tienen rigor científico, son fiables. No son tendenciosos ni discriminan por razones de sexo, raza o creencias.

- La estructura del programa y la secuenciación de las imágenes
El guión es claro y está bien estructurado. Desarrolla las ideas con claridad, bien sea mediante una estructura clásica (planteamiento - motivación, nudo - desarrollo y desenlace - recapitulación) o bien mediante una estructura más libre.
La secuenciación de las imágenes tiene un ritmo adecuado y genera una buena progresión en el desarrollo de los contenidos, facilitando la comprensión de las imágenes y de las ideas que se presentan.
Si es un programa motivador, su estructura es abierta, invita al espectador a colaborar en su interpretación.
La duración del programa (y de sus planos) es adecuada al tratamiento que se lleva a cabo del tema.

- El planteamiento audiovisual
El tema se presta a un tratamiento audiovisual (no es demasiado abstracto, la imagen y el sonido enriquecen el contenido).
El género y el estilo son adecuados al tema.
Se han respetado las leyes propias del género.
La presentación y el tratamiento del tema son originales.
Es un auténtico programa audiovisual, no un simple discurso verbal ilustrado con imágenes y con música de fondo.
Deja que las imágenes expliquen cosas. La palabra no describe lo que el espectador ya ve y puede comprender sin ayuda.
Las imágenes, además de una función denotativa o ilustrativa de la palabra, tienen una dimensión estética y una función connotativa; se aprovecha su capacidad de sugerir y de transmitir emociones.

- Aspectos pedagógicos

- Capacidad de motivación
Resulta motivador. Usa recursos motivadores adecuados a los destinatarios.

- Adecuación a la audiencia (contenidos)
La estructura y la secuencia del programa resultan adecuados a la población estudiantil a la que se dirige: a su capacidad perceptiva, comprensión, conocimientos previos.
Los contenidos están relacionados con contenidos curriculares del nivel al que va dirigido el programa y/o con los intereses de los estudiantes.
La estructura, profundidad y progresión de los contenidos son adecuados al nivel de comprensión y conocimientos previos de los alumnos a los cuales va dirigido.
Los gráficos y las imágenes resultan claras para los alumnos y representan de manera conveniente la realidad.
El vocabulario y la construcción de las frases resulta comprensible a los destinatarios (ni demasiado simple ni excesivamente complejo).

- El planteamiento didáctico.
Los estudiantes no se mantienen pasivos a lo largo de la sesión, el programa está diseñado para estimular su actividad (observación, asociaciones, memorización, conceptualización, razonamiento).
Propicia la relación significativa entre la nueva información y los conocimientos anteriores de los estudiantes.
No está planteado como una simple transmisión de información, promueve la comunicación y el trabajo posterior al visionado (discusiones, búsqueda de información, análisis de problemas)
Ayuda a descubrir las relaciones con otros temas, despierta nuevos intereses.
Conecta con la realidad de los alumnos, parte de sus intereses.
Utiliza elementos de alta eficacia didáctica: ejemplificación, repeticiones, resúmenes, presentación de dificultades que son fuente de errores, reglas que definen los conceptos, esquemas, gráficos.
Se utilizan organizadores previos y se realizan repeticiones y síntesis de los aspectos más importantes que se presentan.

La plantilla que se presenta para la evaluación de vídeos didácticos presenta tres espacios bien determinados:

- Identificación: la primera parte de la ficha recoge datos básicos para la identificación del vídeo: título, autores, temáticas, destinatarios, etc.
- Evaluación: presenta una tabla con determinados aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos que deben evaluarse a partir de la consideración de una escala de valores.
- Observaciones y evaluación global: donde además de establecer una valoración global para el material se recogen determinadas observaciones complementarias que quiera hacer el evaluador.

Fuente:
Web del profesor Pere Marquès
(En el artículo original hay un link para bajar un modelo de ficha de evaluación)

domingo, 18 de enero de 2009

Video educativo - El video de las fracciones 1

Este es uno de los videos del grupo Genmagic cuyos autores son Roger Rey, Fernando Romero y Alfonso García.

Entre los objetivos de este grupo están:

- La creación y selección de videos educativos.
- Propuestas didácticas mediante esos vídeos.
- Videos - Comentarios de aplicaciones multimedia.
- Vídeos - Tutoriales

Si bien estos videos están desarrollados para su uso con la pizarra digital, les podemos dar otro uso en el aula sacándole el audio por ejemplo y acompañando con nuestras explicaciones o haciéndole preguntas a los alumnos. También se puede detener el video en el momento en que se espera la respuesta de los alumnos a la actividad planteada.


Errores comunes en el uso del video en el aula

- Utilizar videos sin antes revisarlos y confiarse solo por él titulo que lleva este.

- Pensar que por el hecho de llevar un video educativo a la sala de clase es ya un aporte a los procesos de aprendizaje.

- Utilizar videos en forma integra, siendo que sólo uno o dos minutos eran atingentes a las necesidades de la materia.

- No planificar el uso del video en relación a las necesidades de la asignatura y la realidad curso.

- Utilizar el video y no interactuar otorgándole todo el protagonismo al formato tecnológico y restando participación al profesor.

- Utilizar un video frente a curso y aprovechar ese tiempo en otros quehaceres administrativos.

- Utilizar el video como medio de reemplazo de algún profesor ausente intentándole dar una connotación educativa pedagogía, siendo que es mero reemplazo y para mantener a los alumnos haciendo algo.

- Ver al video como un medio de abaratar tiempos y costos de traslado a museos o actividades que se pueden realizar al aire libre.

- No preocuparse de una buena disposición de los equipos en función que cada alumno pueda ver y escuchar correctamente.

Video educativo - Vida y obra de Pablo Neruda

Un recorrido por la vida y poemas de Pablo Neruda, algunos de ellos recitados por él mismo.

Video educativo - Descubrimiento de América

Colón y el Nuevo Mundo



Este es un video de Artehistoria.com y su contenido además de aportar datos históricos, permite el debate con los alumnos acerca de este hecho.

Uso educativo del video

Guía de uso del video escolar
Uso del video como material de apoyo para las asignaturas


Con esta guía se propone orientar sobre la forma de incorporar el video en nuestras prácticas pedagógicas, evitando su uso como un simple mecanismo de sustitución del docente o de los recursos textuales. Tiene también como objetivo proponer una metodología común a las distintas áreas del conocimiento y sus contenidos.

Distintas formas de uso del video

El uso del video en la educación ha sido dirigido para incentivar la participación, intercambio y la socialización de experiencias; para la transferencia de conocimientos y técnicas, para la expresión de identidades locales, etc.

En el sistema escolar existe un uso variado del video, pero éste es aleatorio, la modalidad depende de las iniciativas personales del docente, de los recursos financieros de la institución, de las demandas de la comunidad escolar, de los proyectos educativos, etc.

Habitualmente se emplea como recurso para presentar los contenidos de los videos. Para esto hace falta entonces, un tratamiento didáctico de los mismos y adecuado a las necesidades de la enseñanza. Pero la oferta de este tipo de videos es escasa en el mercado.

Aporte metodológico

El aporte metodológico del uso del video apoya los procesos de difusión y de producción. En la difusión aparece como un recurso que comporta tres aspectos que pueden ser utilizados en la acción educativa:

- Contenidos: informaciones e ideas de los videos que seleccionamos como necesarios y útiles.
- Percepción del video: el video es percibido como un medio atractivo, ágil y entretenido. Logra mayor convocatoria a la participación. Tiene más llegada en términos de la comprensión y retención de los mensajes.
- Cualidad comunicativa: el video actúa como motivador en las prácticas de comunicación grupal, facilitando el diálogo y la expresión de los participantes.

En la producción promueve un proceso de transformación de los receptores en emisores y de desarrollo de la expresividad personal y grupal.

Posibilidades de uso en el sistema escolar

Desde la perspectiva metodológica, se podría ampliar su uso en el sistema escolar en todas sus potencialidades.

- Incorporarlo en el proceso de aprendizaje, promoviendo el desarrollo de capacidades de crítica, compresión, reformulación de informaciones recibidas y exposición de habilidades y saberes.
- Integrarlo como medio de expresión artística, creando un espacio de creación y producción de videos en las unidades educativas.
- Utilizarlo en las actividades de extensión como un estímulo para la comunidad educativa e incluso en la acción social dirigida hacia la comunidad de entorno.

Material de apoyo para las asignaturas

Metodología de uso


En esta propuesta se plantea una metodología en que se descomponen y recomponen los procesos de sentido que fueron utilizados en la elaboración de los videos.

La realización de un video sigue un largo trayecto desde su concepción hasta su recepción. En cada una de las etapas, se van tomando opciones que suponen procesos de selección.

Se analizarán cada uno de los elementos que componen estas etapas para ir descubriendo los que nos serán útiles en el momento de su apropiación y para crear un diálogo entre estos mensajes y los puntos de vista propios de docentes y alumnos.

Podemos diferenciar y reconocer en el producto final todos estos elementos y las decisiones que manifiestan:
- los temas y contenidos seleccionados
- la estructura narrativa, que define jerarquías, articulaciones, progresiones.
- el lenguaje, que expresa distintas intencionalidades asociadas a los elementos que constituyen la imagen.

Selección de materiales educativos

La opción por el video responde a la oferta creciente de títulos, que se amplía por variadas fuentes; a la operacionalidad de su manejo, tanto en el copiado como en la reproducción; a la disponibilidad de equipos actualmente existente y también porque utiliza como soporte al televisor, que es un objeto cotidiano.

Otra consideración inicial es que ningún video puede contener toda la información sobre determinado tema. El video es siempre un estímulo, una propuesta que se completa en el momento de la recepción y se continúa en todo el proceso de aprendizaje. Es decir, lo educativo no depende sólo de las cualidades propias de la realización del video, sino de la metodología utilizada para su apropiación.

En la selección de los videos debemos considerar varios factores:

- La calidad educativa
Aumenta según los niveles de información, la complejidad con que se abordan los temas, la estructura de la narración y la inclusión de distintas dimensiones humanas, como la afectividad, el humor o la estética.

- La calidad técnica
Se trata de las condiciones mínimas exigibles de la calidad de las imágenes y el sonido. Cualquier defecto en uno de los componentes crea un obstáculo en la recepción.

- Los géneros
Los documentales y, entre ellos, los definidos como “didácticos”, tienden a privilegiar lo informativo y a reemplazar el lenguaje audiovisual por un lenguaje verbal acompañado de imágenes.

- La duración del video
Una corta duración es conveniente no sólo porque deja tiempo para su reflexión y discusión, sino que una larga exposición produce cansancio y desinterés.

Recomendaciones previas

Cuando se programa una sesión de video es importante elegir uno o varios títulos que permitan realizar la actividad diseñada por el docente. Antes del uso en la clase, se debe revisar el video elegido para garantizar su calidad y conocer tanto los contenidos que se entregan como la estructura de la narración. Así es posible prever las características de su apropiación.

Es importante crear condiciones adecuadas para la exhibición: el televisor debe colocarse en un cierto emplazamiento y a cierta altura, de manera que todos puedan mirar el video sin interferencias. Una disposición semicircular de los asientos posibilita una buena recepción y la conversación posterior.

Fuente:
Guía de uso del video escolar
Ulloa Vidal, Jessica
En próximas entregas se publicarán algunos ejemplos de planificaciones de unidades didácticas con el uso del video.